Il nuovo vetro di Corona 7

Rendering con 3ds max e Corona 7
Rendering con 3ds max e Corona 7

Con la versione 7 di Corona è stato introdotto il nuovo Physical Material, che permette di realizzare materiali fotorealistici grazie a un workflow semplificato e all’adozione di un modello di calcolo della riflessione più evoluto (Oren-Nayar).

Il nuovo Physical Material migliora anche la resa generale del materiale vetro; le riflessioni e le rifrazioni ora risultano ancora più realistiche e fisicamente corrette. È possibile migliorare un vetro realizzato con il vecchio Corona Material semplicemente convertendolo in Physical material con il Corona Converter.

no caustiche
si caustiche

I parametri del nuovo Physical Material di Corona

Nel nuovo materiale, in maniera più realistica, il glossiness (o il roughness) della riflessione e quello della rifrazione sono espressi tramite un unico valore e le ombre generate da oggetti di vetro satinato risultano molto più evidenti.

Parametro glossiness del base layer
Rendering con 3ds max e Corona 7

Con il nuovo materiale eventuali graffi, ditate, aloni o imperfezioni non andranno simulati nel canale glossiness del base layer ma in quello del clearcoat;  layer solitamente usato per simulare uno strato di vernice trasparente al di sopra del base layer.

Un’ulteriore implementazione è legata al materiale vetro applicato ad oggetti senza spessore (superfici); ora è possibile ottenere delle superfici opache (satinate)  abbassando il valore di glossiness del materiale trasparente. Nell’esempio seguente è stata utilizzata una mappa in scala di grigi per assegnare diversi valori di glossiness al vetro decorato.

Thin shell
corona thin glass

Altra novità introdotta con il nuovo Physical material di Corona riguarda il comportamento dell’anisotropia, che ora funziona anche per la rifrazione.
Quando la luce attraversa il vetro, la sua rifrazione può assumere direzioni predominanti rispetto ad altre.
Nel nuovo materiale di Corona, è possibile simulare questo comportamento impostando un valore di anisotropia. Con valori leggermente positivi (0,2 / 0,3) la rifrazione si sviluppa più verticalmente mentre per valori negativi (-0,2 / -0,3) ha un andamento orizzontale.

render di un vetro con anisotropia orizzontale
Anisotropy: – 0,65
render di un vetro con anisotropia verticale
Anisotropy: 0,65

Nuovo Corona 7 Sky model

Nuovo modello di calcolo per la simulazione del cielo in Corona Renderer 7
Nuovo modello di calcolo per la simulazione del cielo in Corona Renderer 7

Una delle innovazioni introdotte da Corona 7 è il nuovo modello di calcolo del cielo, che da risultati ancora più realistici e spettacolari: il PRG Clear Sky Model. Questo modello è l’evoluzione di quello precedente, Improved, introdotto nella versione 6 di Corona.

Come sempre, il modo più veloce per inserire il CoronaSky è collegarlo al CoronaSun della scena. Cliccando sul tasto Add CoronaSky che si trova tra i parametri del Sun, il Corona Sky si posiziona nell’Environment di 3ds Max.

Come aggiungere il Corona Sky in 3ds Max
3ds Max Environment - Corona Sky

I parametri del nuovo Corona Sky model

Istanziando la mappa in uno degli slot a disposizione nella finestra dei materiali di Max è possibile accedere ai settaggi dello sky. Il nuovo PRG Clear Sky è il modello utilizzato di default da Corona 7. Nel campo Sky model sono comunque presenti i modelli di calcolo precedenti  (es. Hosek-Wilkie e Preetham et al.) per una questione di compatibilità con progetti realizzati utilizzando tali modelli.

Parametri del nuovo Corona Sky model

Con il nuovo Sky model abbiamo diversi parametri a disposizione per regolare l’aspetto finale del cielo. Oltre all’Intensity e alla Turbidity, già presenti nei modelli di simulazione precedenti, nella sezione Improved model troviamo l’Altitude e il tanto atteso Volume effect. L’utilizzo dei singoli parametri regola i seguenti effetti:

  • Intensity: definisce l’intensità della luce proveniente dal cielo. Come per il sole, lasciando questo valore a 1 si hanno risultati fisicamente corretti. Si potrebbe diminuire leggermente il valore per simulare la luminosità di un cielo nuvoloso.
  • Turbidity: simula l’inquinamento atmosferico. Valori bassi restituiscono un cielo limpido, mentre valori alti introducono foschia e smog. Valori elevati possono essere utilizzati anche per simulare il colore di un cielo nuvoloso.
  • Altitude: definisce l’altezza del punto di vista rispetto al livello del mare. Con questo nuovo parametro il colore del cielo è influenzato anche dall’altitudine, il che rende la scena più realistica. Valori elevati rendono il cielo più limpido e la linea dell’orizzonte meno nitida.
  • Volume Effect: simula in maniera realistica l’effetto, dovuto al pulviscolo atmosferico, che fa apparire gli oggetti lontani dal punto di vista più desaturati e con i colori influenzati dal colore del cielo. Questo effetto chiamato prospettiva aerea (aerial perspective) è evidente soprattutto nei paesaggi e nelle viste a volo d’uccello. Nelle versioni precedenti di Corona questo tipo di effetto si simulava inserendo un CoronaVolumeMtl nel Global volume. Quest’ultima soluzione oltre ad essere più pesante da calcolare risulta essere meno realistica rispetto al new Sky Volume Effect.
Volume FX
Volume FX
Volume FX

Adottando un approccio più artistico (meno realistico) è possibile disabilitare l’opzione Affected by sky presente nella sezione Ground e  impostare un colore personalizzato del terreno. Non utilizzando i parametri Altitude e Volume effect è anche possibile impostare manualmente il blur tra cielo e terreno modificando il parametro Fake horizon blur.